23 millones de trabajos en todo el mundo estarán mejorados con la realidad virtual en el año 2030. id:63857
«La pandemia, sin duda, ha acelerado la adopción de la realidad virtual, sobre todo en el campo de la formación». El director general de
Immersium Studio, una empresa derivada (spin -off) de la UOC,
Lluís Villarejo, considera que «el encierro y el riesgo de contacto físico han aumentado el número de empresas e instituciones que recurren a esta tecnología, y eso hará que acabe ocupando un
lugar estratégico en nuestra sociedad», dice el investigador de la UOC.
Los sectores que podrían beneficiarse de la realidad virtual son numerosos, según los expertos, pero el investigador de la UOC considera que el de la formación es el que puede sacarle más provecho. Y no solo en escuelas, institutos o universidades, sino también en la capacitación de trabajadores. «La persona que utiliza estos dispositivos —explica— tiene a su disposición experiencias educativas vivenciales y realistas en las que toma decisiones, vive en primera persona las consecuencias y puede compararlas sin miedo a las consecuencias en el mundo real». Es lo que hizo la consultora PwC con un grupo de trabajadores estadounidenses a los que ofreció formación no solo de este tipo, sino también presencial y telemática. Los que recibieron entrenamiento por medio de la realidad virtual aprendieron cuatro veces más rápidamente y estuvieron cuatro veces más concentrados y, además, tuvieron un 275 % más de confianza en sus aptitudes.
El propio Immersium Studio está desarrollando un proyecto para 20.000 profesionales de la salud de toda Europa sin experiencia en unidades de curas intensivas (UCI) para dotarlos de las «habilidades básicas» para trabajar en estas unidades en caso de que haya otra gran ola de COVID-19. «Este programa formativo en realidad virtual aporta un valor añadido y complementa el currículo tradicional», expone Villarejo. La empresa también tiene en marcha otro proyecto para que los médicos aprendan a comunicar «malas noticias» a las familias de los enfermos con la generación de situaciones en vídeo 360°. «Es una situación difícil de entrenar y en la que interesa que el estudiantado aprenda a gestionar sus emociones antes de enfrentarse a la situación real», apunta el director general, que ejemplifica en una frase la potencialidad de este medio: «Un error en realidad virtual es un error menos en la realidad».
Impacto transversal
Pero no solo la formación es uno de los campos en los que este tipo de tecnología puede ayudar tras la pandemia, sino que son muchísimos los sectores en los que su aplicación puede resultar óptima. «Tiene un impacto transversal», considera Villarejo, que también aconseja «ser selectivos para maximizar su valor añadido». Los videojuegos abrieron el camino de esta experiencia, pero ya se han unido la industria, la decoración, el audiovisual, el turismo, el sector inmobiliario y la arquitectura. Según Pierre Bourdin, ingeniero de informática y robótica, doctor en Realidad Virtual y profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC, esta tecnología supondrá un nuevo cambio en la forma de trabajar, una «arquitectura 4.0». «Un arquitecto en su despacho puede ver en tiempo real las modificaciones reportadas por un trabajador que está en el sitio de construcción e, igualmente, si el arquitecto cambia algo en el modelo, el trabajador que está en el sitio de construcción ve esas modificaciones en tiempo real», afirma el experto, que llama a aprovechar la «telepresencialidad». «Podemos sentirnos presentes en un sitio aunque estemos muy lejos de este», afirma.
Al ser múltiples las posibilidades de uso de la realidad virtual, también son muchas las oportunidades de empleo. Según el director general de Immersium Studio, «ya hay una gran demanda laboral de profesionales y no solo de perfiles técnicos». Además de programadores, ingenieros de sonido inmersivo, diseñadores 3D y expertos en Unity o Unreal, también se requieren narradores de historias y creadores de conceptos o historias inmersivas. Al ser un sector relativamente nuevo, el empresario destaca que muchos conocimientos se adquieren ya trabajando, pero reconoce los pasos que ha dado, por ejemplo, la UOC en la puesta en marcha de currículos formativos específicos. Y es que esta universidad ha lanzado el máster de Diseño de Espacios, Realidad Virtual y Aumentada, que es el primero en utilizar esta tecnología para la docencia a distancia del diseño de espacios. «Es una buena oportunidad para posicionarse en este nicho de mercado, porque proporciona las competencias para optimizar el desarrollo de proyectos de espacios arquitectónicos mediante el uso de tecnologías de última generación», detalla Bourdin.
Democratización
El auge de la realidad virtual y las ventajas aumentadas por la pandemia hacen que los estudios apunten a que 23 millones de trabajos en todo el mundo estarán mejorados con realidad virtual en el año 2030 o a que la venta de dispositivos para utilizar esta tecnología aumentará un 23 % en 2021 con respecto al 2019. «El acceso a estos aparatos no es un obstáculo actualmente», defiende Villarejo. «Es tan sencillo como invertir seis euros en comprar unas gafas de realidad virtual de cartón plegable (cardboard) y utilizar un smartphone en ellas», apunta, y añade que el «siguiente paso» sería comprar unas gafas autónomas que llegan a los 160 euros. A partir de ahí, admite que hay más niveles de sofisticación, pero considera que el punto inicial no puede ser más bajo. Bourdin está de acuerdo con esta idea: «Es comparable a los móviles: al principio eran pesados y caros, luego más ligeros y más baratos, pero les faltaba potencia, y ahora casi todo el mundo tiene un móvil que es más potente que un ordenador de hace diez años», señala.
Los expertos
Pierre Bourdin, Profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC.
Lluís Villarejo, Investigador de la UOC.