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Los eSports obligan a las marcas a reinventarse para llegar a un nuevo público

Los eSports obligan a las marcas a reinventarse para llegar a un nuevo público
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Por Redacción
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noticiaseconomiadehoyes/8/8/22
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martes 26 de noviembre de 2019, 12:54h
El ingreso de los patrocinadores a este nuevo target permite alcanzar a millones de jóvenes alejados de los medios tradicionales. id:52494
El mundo de los eSports podría agrupar en 2021 a nada menos que al 20% de la población española online, lo que obliga a las marcas a mutar en busca de este nuevo público, que no solo está interesado en poner a prueba sus habilidades en los videojuegos, sino que también sigue en vivo los streamings de competiciones de este tipo.

Este nuevo consumidor está alejado de los medios tradicionales, por lo que no sigue los patrones clásicos y es, sin duda, un punto de atracción para diferentes marcas que no están ligadas al sector de eSports y buscan la manera de llegar a él.

La Asociación Española de Videojuegos ha dado a conocer que la audiencia total de estas competiciones alcanza los 5.5 millones en la actualidad y asegura que aumentará hasta 7.3 millones en los próximos dos años, con lo que se convertiría en el 20% de la población española en línea. Sitios web como Buff Bet te ayudan a entender este fenómeno con más y más fanáticos y expresiones como “apuestas esports lol” u otras son familiares para los verdaderos entusiastas de los deportes electrónicos.

David González Natal, director senior del área Consumer Engagement de Llyc y responsable del informe Esports: conquistando a los consumidores del futuro, describe a estos nuevos consumidores como “jóvenes adultos, de alto poder adquisitivo, varones en su mayoría y que no consumen los medios tradicionales”. El objetivo de las marcas ahora es ingresar a este nuevo mercado a través de su verosimilitud, el aporte de valor y la eficacia de su mensaje.

“Hay que adaptarse a cambios muy rápidos, con planes de activación que cambian casi sin aviso y que hay que repensar, al no estar tan claros como los que preparamos para un partido o un concierto”, comenta Alejandro Sanchís, esports Digital Expert de Mahou-San Miguel, una de las marcas, junto a Mapfre o Telefónica, que han apostado por este nicho.

“Desde hace tres años contamos con un acuerdo con una de las ligas, ESL, tenemos el equipo Movistar Riders, un centro de alto rendimiento, un canal 24/7 y una colaboración con el diario As. Conectividad, tecnología y entretenimiento son palabras claves en esta industria y están en el ADN de Telefónica. Ponemos el terreno de juego y nos sentimos cómodos”, señaló Ander Pérez, responsable de patrocinios de Telefónica. En tanto, Néstor Santana, responsable de Innovación en Big cities de Mapfre, resalta lo difícil que resulta entrar en este “mundo nuevo”, el cual impone un impacto cultural en la propia aseguradora.

González Natal está convencido del enorme potencial que tiene el sector de eSports para llamar a los patrocinadores no endémicos, aunque esto los obligue a trabajar en un territorio alejado de los lugares comunes para los anunciantes.

“Los eSports se enfrentan al reto de divulgar sus propiedades como industria, pero explicando al mismo tiempo los rasgos distintivos de sus diferentes juegos y, por tanto, las consecuencias que tienen para los patrocinadores. No son un mundo homogéneo y uniforme, sino que forman un ecosistema que, al igual que otros como la música o el deporte, está compuesto por muchos otros similares, aunque distintos. Pero, en conjunto, representan para las marcas la oportunidad más novedosa y prometedora del nuevo mundo en el que vivimos”, anota.

Ante este escenario, será fundamental que las marcas se adapten a este nuevo mercado, que, no cabe duda, abrirá nuevas perspectivas la mercadotecnia.
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