Tecnología

La startup valenciana Hooptap presenta en el MWC un sistema que predice el comportamiento del usuario con las marcas

Miércoles 24 de febrero de 2016
La tecnológica presentará en Barcelona su innovadora plataforma de gamificación. El complemento tecnológico consigue potenciar en más de un 40% la participación de comunidades de usuarios y permite saber qué programa de TV está viendo el usuario, qué web ha visitado o qué tienda. La compañía dispone de presencia en Italia, Portugal, Rusia, India, Perú, Chile, Colombia y Costa Rica.

Hooptap es la plataforma de gamificación para atraer, activar y retener usuarios, fans, consumidores, empleados y audiencias de TV o medios masivos. Este año, la startup está presente como empresa expositora en el Mobile World Congress (del 22 al 25 de febrero) con una de las últimas tendencias del sector móvil, la gamificación. Hooptap se presenta como proveedor tecnológico y, en este contexto, expone su plataforma de gamificación como producto llave en mano que potencia y dinamiza las comunidades de usuarios en entornos digitales empresa o marca. La compañía, con sede en Valencia, dispone de presencia en Italia, Portugal, Rusia, India, Perú, Chile, Colombia y Costa Rica.

Hooptap, complemento tecnológico para incrementar ventas y dinamización de usuarios

Hooptap sienta las bases de su éxito con proyectos como “Tu Reto Consum”. A través de la plataforma de gamificación, la cadena de supermercados de alimentación española consiguió incrementar en un 60% la compra de los participantes durante la campaña. Con ella, la marca presentaba juegos, premios y misiones basados en sus propios contenidos, dinamizando su comunidad, consiguiendo aumentar sus ventas. La plataforma de Hooptap es un complemento tecnológico que permite implementar la gamificación de forma sencilla, pudiéndose integrar en diferentes entornos digitales o bien funcionar como plataforma independiente. Todo ello permite potenciar las estrategias de marketing y fidelización e incrementar los objetivos de interacción de las empresas con sus usuarios, incrementando su participación en más de un 40%.

Innovación: un sistema que predice el comportamiento de los usuarios con una marca

La tecnología de Hooptap permite conocer la actividad del usuario y gamificarla en cualquier ámbito online u offline. Conectan los dos mundos. Detectan la actividad de los consumidores por ejemplo con estos métodos:

1. Con la tecnología de audio recognition cuando los consumidores están viendo un programa de televisión. Es posible reconocer qué programa está viendo el usuario gracias al sistema que identifica el audio de la TV escuchando a través del micrófono del teléfono. Desde este momento el sistema puede desencadenar acciones, como dar puntos, lanzar una mecánica de juego, adjudicar un logro o entregar un premio.

2. Con el sistema de detección de acciones cuando están navegando por una web o app,

3. Con la tecnología de image recognition cuando el usuario está leyendo un catálogo.

4. Con el sistema de geolocalización cuando se encuentre en un establecimiento.

La Gamificación, tendencia 2016

La Gamificación es la integración de los elementos y psicología del juego en un contexto de no-juego con el fin de involucrar y motivar a los usuarios. Como apunta el último Global GamificationMarket 2015-2019 de Research and Markets, este 2016 se estima que el negocio de las aplicaciones basadas en la gamificación recaude hasta 2,8 billones de dólares, desempeñando un papel fundamental en la innovación en el canal móvil.

Discovery Channel, Consum, Travel Club o MasterChef, entre sus clientes

Hooptap, nominada por el éxito de su plataforma en la campaña “Tu Reto Consum” en los Gamification Awards, aplica la gamificación en combinación con otros elementos de su plataforma. De esta forma construye la herramienta perfecta que permite incrementar objetivos específicos. La Gamificación se aplica en las estrategias de las marcas para que funcione como mecanismo motivador. A lo largo de su trayectoria Hooptap ha conseguido resultados positivos para la consecución de objetivos de diferentes marcas como DiscoveryChannel, Consum, Travel Club, MasterChef o Heineken, incrementando en una media de 60% la participación de los usuarios en entornos de marca.


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