Cada vez hay menos mujeres en el sector, a causa de la escasez de informáticas y las dificultades de conciliación. id:52881
La presencia femenina ante las pantallas es cada vez mayor: las mujeres ya consumen tantos juegos electrónicos como los hombres. Pero la mayoría no los idean ellas. Según la Entertainment Software Association,
el porcentaje de mujeres gamers alcanza el 55 %. Sin embargo, si nos preguntamos cuál es
su presencia en la industria como trabajadoras del sector, el porcentaje es mucho más bajo: apenas un 16,5 % según el Libro blanco del desarrollo español de videojuegos 2018, una cifra que además se va reduciendo año tras año, ya que el mismo estudio advierte que
ha pasado del 18 % en 2015 al 16,5 % en 2018.
Sin embargo, los expertos creen que la presencia de mujeres tras las pantallas es cada vez más necesaria, entre otras razones, porque si se incrementa su presencia en el desarrollo de videojuegos, habrá más posibilidades de que crezca la diversidad de temas tratados y, al mismo tiempo, se fomentará la inclusividad. «El diseño de experiencias lúdicas tiene un gran potencial para actuar sobre imaginarios y provocar cambios sociales», explica Susanna Tesconi, profesora de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC. «El problema es que el diseño de experiencia de usuario (UX) no se configura en muchos casos con la base de la inclusividad y de la perspectiva de género porque la industria del videojuego está caracterizada por una presencia masculina que ejerce un papel muy hegemónico. Como casi todas las industrias tecnológicas, arrastra el haber tenido durante bastantes años trabajadores y usuarios con un perfil muy determinado en el que la mayoría eran varones, blancos y occidentales», advierte.
Tesconi, que presentará el 10 de diciembre la Jornada de Experiencia de Usuario UOC 2019, Playful Interactions junto con Pastora Martínez Samper, vicerrectora de Globalización y Cooperación de la UOC, afirma que entre las razones de la baja presencia de mujeres en el sector se encuentran los mismos problemas que se asocian a las disciplinas STEM (siglas en inglés de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas), solo que en las carreras informáticas esta situación es aún más llamativa: según datos del Ministerio de Educación, el porcentaje de mujeres en las carreras informáticas del sistema público universitario lleva tres décadas reduciéndose, pasando del 30 % en el curso 1985-1987 al 12 % en el curso 2016-2017. Además, a esa situación se suman unas condiciones laborales con horarios muy extensos que hacen complicada la conciliación, «y viviendo en un mundo donde los cuidados siguen recayendo principalmente en la mujer, ellas suelen escoger profesiones que les permitan hacer los dos trabajos, de dentro y de fuera de casa, porque, desafortunadamente, la conciliación recae sobre todo en las mujeres», señala la profesora de la UOC.
Los cambios: reducción del personaje femenino hipersexualizado y el movimiento inclusivo
A pesar de estas cifras, y de que las tendencias no apuntan a una mayor presencia femenina, empiezan a percibirse algunos cambios en el sector. La propia industria es una buena muestra de ello. Los expertos citan como ejemplo personajes como Lara Croft, que en sus inicios fue un referente de personaje hipersexualizado, con medidas corporales desproporcionadas e irreales como reclamo para el público masculino. Ahora, Tomb Raider ofrece un nuevo aspecto para la arqueóloga con un cuerpo más proporcionado y ropa algo más acorde con la trama. Y aunque sigan existiendo imágenes de personajes como la antigua Croft en otros videojuegos, el personaje femenino hipersexualizado ha dejado de ser la norma.
«En los últimos años ha surgido un movimiento de mujeres en la industria del videojuego por el que se empiezan a percibir cambios», explica Susanna Tesconi. «Al igual que pasa en el cine o en la música, en la industria del videojuego ya hay un movimiento de mujeres que se va apropiando de parte del sector y elabora sus propias narrativas, sus propios imaginarios alrededor del juego. Cuanta más presencia femenina, más representativo será el producto de las que diseñan», afirma.
Entre esas mujeres que están revolucionando el sector se encuentra Gisela Vaquero, cofundadora de Women in Games España, una asociación que tiene entre sus objetivos la visibilización de la mujer en el videojuego. Vaquero participará en la Jornada UX · UOC 2019, Playful Interactions, que tendrá lugar en el Movistar Centre de Barcelona el 10 de diciembre, junto con la desarrolladora de videojuegos Muriel Garreta y la diseñadora Carmen Hevia, ambas de King, la compañía responsable de Candy Crash; la artista de nuevos medios Mónica Rikic; Marina Amores, comunicadora audiovisual especializada en videojuegos y género; y Sangre Fucsia, creadoras de Feminismos Reunidos.
La Jornada, organizada desde los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC y enmarcada en los programas de multimedia, videojuegos y experiencia del usuario (UX), se centrará en el diseño de experiencias e interacciones lúdicas a partir de perspectivas centradas en las personas, críticas, de género e inclusivas. Tesconi recuerda que el diseño de la experiencia en el videojuego es «fundamental, porque al final un juego es exitoso cuando es divertido, engancha y proporciona una experiencia que tenga sentido».
Más información: Los profesionales de la industria del videojuego en España, en el blog de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC.